Квесты. Нужны ли они?

Home › Forums › Russian Forum › Обсуждения › Квесты. Нужны ли они?

This topic contains 82 replies, has 27 voices, and was last updated by Profile photo of wayup wayup May 30 14:12.

  • #33003 Score: 0
    Profile photo of Vlad7766
    mortal
    • Offline



     делать все то же самое, что и в других мморпг

    Для игроков такого типа уже есть свои проекты, делать еще один клон вовки/линейки/типичной китайской/корейской гриндилки абсолютно #БЕССМЫСЛЕННО, и может я ошибаюсь, но таких задротов ничуть не больше чем тех, кто не желает видеть в своём развитии потолок, кто не желает видеть игру, которую можно “пройти”, ну и в конце концов ну нельзя же без конца жрать одно и то же, и делать из игры деньгокачку тоже весьма сомнительно, я прекрасно знаю игру в которой ужесточение доната убило онлайн практически в ноль, хотя проект был (и в принципе есть, не считая адового доната) довольно многообещающим


    Ну и разрабам наверное все же виднее, что они делают, как они делают и для кого они делают. Как я понял из всего что успел прочитать за пару дней – они нацелены на то чтобы создать нишевый продукт, нежели массовый.

    P.S. Ты сам назвал квесты нудными, и ты все равно предлагаешь делать эту нудятину, хотя сам явно не позитивно к ней относишься?
    #33004 Score: 0
    Profile photo of Vlad7766
    mortal
    • Offline



    Тупое задротсво по другому
    никак

    Ну и задротство присуще обычно такой категории как школьники, а состоятельные люди у которых не так много свободного времени все же предпочтут нечто другое, у игры рейтинг 17+, я понимаю что Россия это та страна где на это понятие плевать всем, но если разработчик заявляет о 17+, то он объявляет что школьники – не целевая аудитория проекта, а как раз таки наоборот он работает для состоятельных, трудоустроенных людей, способных добровольно отдавать деньги просто потому, что им нравится игра и они получают от нее удовольствие. 
    #33008 Score: 0
    Profile photo of OracleShift
    mortal
    • Offline

    Legion said:

    Хм. Это вполне годный пример, однако для того, чтобы такой сложный механизм работал, необходимо большое количество заинтересованных игроков. Учитывая предполагаемое отсутствие квестов в игре, и ориентирование на EVE, получается, что играть в эту игру имеет смысл в основном тем, кто хочет играть в экономику. Однако, WoD (и я надеюсь, что Dogmat тоже) – это не только и не столько экономика. Да и потом, если брать в пример EVE, то экономика там служит одной цели – захватить больше власти. И нередко – военным путем, в большой войне. Мир Dogmat предполагает подобные масштабы? И может ли активный одиночка-приключенец пойти иным путем, не ввязываясь в глобальный передел власти?

    Просто хочу напомнить, что в EVE есть система возрождений. А вот в Догме окончательная смерть. Так что основная позиция игроков будет такая ” Я бегаю толпой и забиваю мелких ради лута (Привет DAyZ)” либо “Я сижу и вообще не высовываюсь”. Как я понял, разработчики нацелены на социальную составляющую…без квестов…ради набора власти? А что если вампир не хочет власти и хочет просто тихо жить имея пару гулей, квартирку и максимум ходя на собрания Князя района, то что тогда? 

    #33016 Score: 0
    Profile photo of Vlad7766
    mortal
    • Offline

    OracleShift said:



    Legion said:

    …

    Просто хочу напомнить, что в EVE есть система возрождений. А вот в Догме окончательная смерть. Так что основная позиция игроков будет такая ” Я бегаю толпой и забиваю мелких ради лута (Привет DAyZ)” либо “Я сижу и вообще не высовываюсь”. Как я понял, разработчики нацелены на социальную составляющую…без квестов…ради набора власти? А что если вампир не хочет власти и хочет просто тихо жить имея пару гулей, квартирку и максимум ходя на собрания Князя района, то что тогда? 

    А еще говорили что простое опускание хп до нуля не будет приводить к окончательной смерти.
    Я ничего не слышал про лут.
    А что, в реальном мире, основанном на вертикали власти и грязной политике нет других занятий? Песочница есть песочница, никто ни к чему не принуждает.
    #33017 Score: 0
    Profile photo of Ser1ouS
    mortal
    • Offline

    OracleShift said:



    Legion said:

    Хм. Это вполне годный пример, однако для того, чтобы такой сложный механизм работал, необходимо большое количество заинтересованных игроков. Учитывая предполагаемое отсутствие квестов в игре, и ориентирование на EVE, получается, что играть в эту игру имеет смысл в основном тем, кто хочет играть в экономику. Однако, WoD (и я надеюсь, что Dogmat тоже) – это не только и не столько экономика. Да и потом, если брать в пример EVE, то экономика там служит одной цели – захватить больше власти. И нередко – военным путем, в большой войне. Мир Dogmat предполагает подобные масштабы? И может ли активный одиночка-приключенец пойти иным путем, не ввязываясь в глобальный передел власти?

    Просто хочу напомнить, что в EVE есть система возрождений. А вот в Догме окончательная смерть. Так что основная позиция игроков будет такая ” Я бегаю толпой и забиваю мелких ради лута (Привет DAyZ)” либо “Я сижу и вообще не высовываюсь”. Как я понял, разработчики нацелены на социальную составляющую…без квестов…ради набора власти? А что если вампир не хочет власти и хочет просто тихо жить имея пару гулей, квартирку и максимум ходя на собрания Князя района, то что тогда? 

    хоть в EVE и есть система возрождений,много народу всеравно сидит в импе и не суётся в лоусекинули.Спокойно существуют себе и их устраивает такая спокойная жизнь.Я думаю каждый найдёт занятие по душе в Догмате,пусть и не сразу

    #33282 Score: 0
    Profile photo of Unknown
    mortal
    • Offline

    Моё предложение по квестам такое должно быть несколько видов квестов:

    1)Необходимые вводные (обучающие) – выдаются разово, чтобы ввести игроков в механику мира. Пример – становление вампиром, приобретение имущества (квест с примером обустройства,квест с примером вторжениязащиты убежища), назначение на влиятельную должность (квест с переговорами, квест созданием сделки организацией кланового мероприятияуправлением и раздачей распоряжений подчинённым). Желательно что бы у этих квестов было несколько заготовок которые выбирались бы рандомно.
    2)Так называемые рандом энкаутеры. Квесты появляющиеся случайно при совершении тех или иных действий. Примеры: Нарушение маскарада(пути развития) – событие не запускается, на твой след выходят охотники за вампирами, местный барон запрещает тебе кормится на его территории пока не . . . (тут ещё море вариантов), в местных сми находится удачливый репортёр который заснял тебя и если не уничтожить плёнку то на кого-то объявят кровавую охоту. . .  Ну и ещё много чего можно придумать ключевой посыл здесь разнообразие и множество. По поводу награды – наградой в таких событиях будет уже то, что удастся выйти сухим из воды, а особо изворотливые и удачливые сородичи могут и урвать кусок пирога, но не всегда.
    3) Квесты хроники. События которые будут изменять мир его историю. Политика клана вывела его на тропу войны с другой силовой структурой ? Местный князь набил оскому новообращённым и его хотят свергнуть ? Котерия диблеристов узнаёт расположение одного из спящих патриархов но он просыпается учуяв запах крови ( привет апокалипсис). Ну и всякие события в таком духе. Механика их такова что группа, реже индивидум, своей политикой действиями, запускают некий механизм (который продумали до мелочей и заложили разработчики) в следствии которого меняется история мира. Так же разработчики могут не дожидаясь пока игроки запустят процесс сами добавлять модули событий раз в квартал-пол года. В меньшем масштабе могут создавать события главы крупных формирований, например обьявление войны другой фракции или наоборот союз. И всё это не просто сообщением в чате а путём административных-игровых инструментов глав, со всеми вытекающими последствиями (самое простое мирные территории становятся опасными, такие-то торговцы перестают с тобой торговать и.т.д.)
    #33365 Score: 0
    Profile photo of Emaemad
    mortal
    • Offline
    хочу помочь проекту.. ,  

    Уже пару идей есть додумываю сюжет, только вот не знаю разрабы одобрят их или нет.. .

    естественно их не буду бросать на всеобщее обозрение.. . 
    #33409 Score: 0
    Profile photo of Unknown
    mortal
    • Offline

    Квесты – не зло, свободный мир – не панацея.

    Линейные, бессодержательные квесты и произвол игроков – бич.
    Чтобы Мир Тьмы ожил в онлайне, нужно соблюсти несколько сюжетно-значимых условий.
    1. Квестам – быть. Именно они являются проводником для игрока на сцену, именно с их помощью проще и привычнее всего научить игрока взаимодействовать с окружающим его миром. Другое дело, что они не должны быть просты, и, тем более, однозначны. Варианты “Поступить брутально”,  “поступить рассчетливо”,  “поступить благородно” – фальшивы и несуразны. Важно, чтобы последствия выбора наступали не сразу.
    Приведу пример.
    Нет ничего более печального, чем неубедительный квест. Если персонаж-человек получит квест на становление вампиром, это моментально убьет веру игрока в то, что Мир Тьмы – настоящий. Резиновый нпс, который каждому предлагает бессмертие ничем не отличается от миллионов других квестгиверов. Но это ли – единственно верный путь?
    Представим персонажа-человека. Возьмем за аксиому, что он (персонаж, не игрок) знает о вампирах только то, что почерпнул из книг и кинофильмов. Он работает клерком в одной из дочерних компаний серьезной корпорации, страдает от пристрастия к алкоголю, недавно пережил автокатастрофу. Мы помним, что Догмат – игра про вампиров. А, значит, завертелись колеса машинки.
    Нашему герою предлагается задержаться на работе. Он согласен? Если да – хорошо. Это прекрасный шанс застать коллегу за чем-то неподобающим и странным. Например, взламывающим компьютер их общего начальника. Коллега просит сохранить увиденное втайне, но, буквально через минуту, после того, как герой покидает офис, ему звонят по телефону и предлагают “подработать на стороне”, узнав, что именно разыскивал коллега.
    Таким образом, мы можем выйти на сородичей Круор. А если удастся узнать, что не только коллега, но и начальник – сородичи, есть шанс получить становление от более могущественного вампира (собственно, босса, который, наказав шпиона, оценит преданность нашего героя).
    Но никто не запрещает показать, чего натерпелся герой за долгие годы работы клерком, продав важную информацию и стать членом Шабаша-соперника, например, Стаи Круор.
    Но мы также помним, что наш персонаж может и не быть пчелой-трудоголиком, который готов терпеть что угодно, ради компании, на которую работает. Он может спокойной отказаться работать сверхурочно (или банально пропустить описанные выше события) и пойти в клуб. Или прислушаться к странному проповеднику на улице, вспомнив, что только чудо спасло его в автокатастрофе. Или напиться  и очнуться среди малоприятных особ где-нибудь в подворотне.
    И все это – лишь предисловия к становлению. До самого “поцелуя” можно создать целую историю, которая будет индивидуальная для каждого.
    Именно так, ненавязчиво и неоднозначно мы подводим игрока к выбору, который делает он сам совокупностью своих решений.
    2. Квесты “ежедневные”. Нет ничего плохого в том, что каждый день определенным нпс-ам требуются услуги: деньги, оккультные предметы, кровь, убежище. Другое дело, что не стоит ограничивать способы выполнения подобных задач. Пусть они будут нацелены на результат. Например, игроку надо обезопасить подвластный его Шабашу район города. Для этого он, например, может, используя свои связи, усилить охрану, сам выследить наиболее опасных сородичей, провести специальный ритуал или попросту откупиться от работы. 
    3. Квесты разовые. Проще всего привязать к сохранению инкогнито вампиров. Убить нарушителя, “поработать” со свидетелями сверхъестественного. Можно привлекать и группы игроков, например, чтобы прогнать/убить/подчинить некую тварь, поселившуюся в парке.
    4. Свободный мир. В котором игроки сами себе ставят цели и ищут пути их достижения.
    Здесь важно, чтобы было видимое и реальное разнообразие этих самых целей и путей. Иначе игрок окажется потерянным в этом суровом мире, или быстро утонет в океане скуки.
    Важный момент: даже в свободном мире выполнение мало-мальски сложных задач должно поощряться опытом, равно как квесты – ценностями. Если разделить игру на две половины: “сражательно-квестовую качалку” и “свободно-любопытсвующую деньгодобывалку”, хорошего не выйдет.
    И при таком уровне свободы не обойтись без игрока-правителя города. А, в идеале, еще и “шерифа”, который бы правителю помогал. Наиболее желательно, чтобы эти две роли занимали гейм-мастеры, получающие указания относительно развития глобального сюжета игры (мир меняется вокруг нас), иначе все очень быстро скатится в войну людей и вампиров.
    Кстати, именно “шериф” – тот вампир, который должен следить за тем, чтобы новичков, спрашивающих кого попало “ты вампир, не?” быстро увозили в комнаты с мягкими стенами. Равно, как и за тем, чтобы слишком рьяно и явно пристающих к “стаду” вампиров оперативно отправляли в солярий.
    Да, нет ничего плохого в том, чтобы персонажи-вампиры давали становление людям. Но этот вопрос уже надо прорабатывать отдельно, чтобы максимально полно процесс “знакомства и становления” соответствовал атмосфере игры. Например, после выполнения цепочки квестов, игрока отправляют в место “тусовки” вампиров, где все дальнейшие события зависят от него самого: кто пожелает одарить человека “поцелуем”, зависит лишь от игроков (как людей, так и вампиров).
    Также есть ворох мыслей о том, как сделать более убедительным персонажа игрока, но это тоже отдельная тема.
    #33411 Score: 0
    Profile photo of Unknown
    mortal
    • Offline

    @Quinow в целом неплохо сказано, посмотрим что произойдет в дальнейшем

    #33510 Score: 0
    Profile photo of Elrid
    mortal
    • Offline

    Про квест на становление вампиром я даже думать не хочу. Воображения не хватает.

    А вот простые квесты я бы запилил как в Fonline, типа у фермера сломался плуг, пойди почини или механик потерял свои инструменты ,помоги найти. Такие кв не влияют на других людей или на что-то глобальное , но помогают набраться опыта и соорентироваться в новом мире.
    #33560 Score: 0
    Profile photo of LeoKot
    mortal
    • Offline

    Лично мое мнение, что квесты нужны, особенно в начале, ведь они позволяют втянуться в игру, проникнуться ее атмосферой.
    1)квесты, помогающие новичку разобраться с управлением(можно в начальную часть сюжета вписать)
    2)кв, заставляющие пробежаться по другим городам(где-нибудь в середине сюжета самое то, например курьером или еще как-нибудь)
    3)кв, на становление, само становление можно и от игроков сделать
    Также мне кажется, стоит сделать несколько разнообразных стартовых точек, в зависимости от того кем начинает игрок, например клерк, студент, бандит и тд, естественно у них начало сюжета и статы д.б. различные и соответственно методы, которыми они добиваются поставленной цели…

    #33584 Score: 0
    Profile photo of ArtPanda
    mortal
    viscount_badge
    • Offline

    Почему бы не рассмотреть вариант при котором квесты создают сами игроки,  к примеру сделать аналог сайта в интернете (в самой игре) на котором как на доске с объявлениями игроки могли бы размещать задания.Виды и механика заданий были бы жестко заданы разработчиками.К примеру, заходим на сайт создаем задание в котором выбираем “тип” – убийство, выбираем имя персонажа и награду.Когда кто-либо убивает этого персонажа он может подобрать с него голову (опять же ради примера), и если он отнесет эту голову человеку который выдал квест, то получит обещанную за него награду.  

    #33585 Score: 0
    Profile photo of OoO_franchesko
    mortal
    baron_badge
    • Offline

    Это можно сделать без помощи сайта, а просто написав рандомному типу в лс, если он согласится конечно.И что ты будешь делать если он эти деньги не отдаст, а банить за это ну это явный бред

    #33586 Score: 0
    Profile photo of AiryKai
    pgf developer
    viscount_badge
    • Offline
    ArtPanda said:

    Почему бы не рассмотреть вариант при котором квесты создают сами игроки,  к примеру сделать аналог сайта в интернете (в самой игре) на котором как на доске с объявлениями игроки могли бы размещать задания.Виды и механика заданий были бы жестко заданы разработчиками.К примеру, заходим на сайт создаем задание в котором выбираем “тип” – убийство, выбираем имя персонажа и награду.Когда кто-либо убивает этого персонажа он может подобрать с него голову (опять же ради примера), и если он отнесет эту голову человеку который выдал квест, то получит обещанную за него награду.  

    Зачем для этого создавать какие-то дополнительные кнопочки и менюшки? Более того, виды и механику могут придумать сами игроки. Хотите кого-то убить, но не желаете сами марать руки? Найдите в игре того, кто занимается наёмными убийствами и заплатите ему. Для этого не нужна какая-то механика, это чистая социализация.

    Наша сила не только в когтях и живучести. Наша сила в свободе и чести.

    #33587 Score: 0
    Profile photo of ArtPanda
    mortal
    viscount_badge
    • Offline

    Поэтому я и говорю что механика таких квестов должна быть жестко задана разработчиками,таким образом у вас не будет возможности не выдать награду и.т.д.

    #33588 Score: 0
    Profile photo of AiryKai
    pgf developer
    viscount_badge
    • Offline
    ArtPanda said:

    Поэтому я и говорю что механика таких квестов должна быть жестко задана разработчиками,таким образом у вас не будет возможности не выдать награду и.т.д.

    Подождите… А почему у игрока не должно быть возможности не выдать награду? Это вопрос доверия и собственной репутации. Это социализация. А вы привыкли, что за вас всё делает механика – это плохо.

    Наша сила не только в когтях и живучести. Наша сила в свободе и чести.

    #33589 Score: 0
    Profile photo of ArtPanda
    mortal
    viscount_badge
    • Offline
    AiryKai said:

    ArtPanda said:

    Поэтому я и говорю что механика таких квестов должна быть жестко задана разработчиками,таким образом у вас не будет возможности не выдать награду и.т.д.

    Подождите… А почему у игрока не должно быть возможности не выдать награду? Это вопрос доверия и собственной репутации. Это социализация. А вы привыкли, что за вас всё делает механика – это плохо.

    Возможно вы правы, но мне кажется что такая система лучше обычной квестовой, и кроме того ее несложно реализовать. Кроме того каким образом персонаж  будет получать опыт, если он просто договорился сделать что-либо, на форуме?

    #33590 Score: 0
    Profile photo of Unknown
    mortal
    • Offline

    опыт и квесты… клише современных ммо. уже никто не представляет как можно без этого, а ведь в реально хардкорные вещи в принципе не подразумевают квестов, ибо кто вообще этим будет заниматься, когда кругом одна сплошная охота друг за другом… 

    #33591 Score: 0
    Profile photo of ArtPanda
    mortal
    viscount_badge
    • Offline

    Если квесты вводить не будут вовсе, то и смысла их обсуждать нет.Если вся игра будет состоять только из охоты друг за другом, то как мне кажется она будет слишком скучной.

    #33622 Score: 0
    Profile photo of LeoKot
    mortal
    • Offline

    можно ввести систему контрактов, мол сделай то-то и то-то, а я дам за это то-то, вот вам и система кв, генерируемых игроками

    #33623 Score: 0
    Profile photo of Unknown
    mortal
    • Offline

    да, контракты были бы адекватной мерой 

    #33624 Score: 0
    Profile photo of LeoKot
    mortal
    • Offline

    причем в качестве награды, игрок мог бы не только материальные блага в награду отдавать, но и “дать пару уроков” в какой-нибудь дисциплине, если конечно будет не уровневая система

    #33627 Score: 0
    Profile photo of AiryKai
    pgf developer
    viscount_badge
    • Offline

    Хотим вязать всё на механику?

    Наша сила не только в когтях и живучести. Наша сила в свободе и чести.

    #33628 Score: 0
    Profile photo of Unknown
    mortal
    • Offline

    AiryKai, хотелось бы как можно меньше механики, ибо она порядком надоела, но контракты кажутся удобной мерой и могли бы вписаться в мир как часть теневых отношений, доступных в заведениях.
    Хотя на самом деле не буду настаивать на том или ином, ибо я за атмосферу в первую очередь, а контракты рассматриваю исключительно с позиции удобства.

    #33630 Score: 0
    Profile photo of OoO_franchesko
    mortal
    baron_badge
    • Offline

    Если бы контрактов было много и они обновлялись в каждый день то было очень очень очень очень хорошо

You must be logged in to reply to this topic.

Forum Statistics

Members Currently Active: 1
Cluracin
Members active within the past 24 hours: 22
51MARGL, Anumit, batroteph, bloodcultist, Cluracin, Hellheim, Jokah, Krainer, laurent, LinuxDonald, maradukas, MariusTheOriginal, Mikash, Regent, savos, SIT, UrbanMagi, vavilov8, Viktorius, wayup, Windir, Zgoda
Forum Statistics
Threads: 507, Posts: 515, Members: 12,078